Posts

Conclusie/Reflectie

Ik had de environment van de vorige blok gebruikt om hierop verder uit te breiden in de 4e kernmodule. Het concept van de level in het kort: Je bent een eskimo visserman uit een arctic dorp en je opdracht is om vissen te vangen in de mystical lake voor je kraam op het markt. Met het VFX onderdeel wou ik graag bepaalde elementen nadrukken of uitlichten in de environment, zoals met de fireflies werd de omgeving levendiger en is het voor de speler duidelijker welke kant hij op geleid wordt. Met de portal / water effecten wou ik graag het gehele verhaal versterken, aangezien dat een belangrijke punt is waar de speler langs moet komen. Ik heb geleerd dat je met particles en shaders bepaalde punten duidelijker over kunt laten komen en je meer controle hebt over de sfeer van een omgeving als het op de juiste manier toegepast wordt aan een onderdeel. Zelfs de meest subtiele veranderingen en effecten kunnen een ander gevoel opwekken en iets aantrekkelijker laten lijken. Voor alles heb ik

Shader [3 phases] "Portal"

Image
Phases: 1. Water waves;  https://techart1819margarita.blogspot.com/2019/07/shader-water.html 2. Portal 3. Water trail Shadergraph: Lake portal Shader gemaakt door tutorial van Gabriel Aguiar te volgen op YouTube. Tutorial:  https://www.youtube.com/watch?v=w0znZIuvQ2I&list=PLAMMLBzN7ZPX8deNGHhOjW1HJuED-6v7B&index=65&t=159s    Voor in de Mirror Lake (water shader) wou ik graag een portal implementeren onder het water om een mystical sfeer te maken in de grotten, en te laten zien dat het een mytische gebied is.    Naast de portal shader zit er ook een simpele particle in geimplementeerd die als sparks uit de portal rondzweven als een draaikolk waar je in zou kunnen stappen. Shadergraph nodes layout Particles: Water trail    Tutorial:  https://www.youtube.com/watch?v=agr-QEsYwD0&list=PLAMMLBzN7ZPX8deNGHhOjW1HJuED-6v7B&index=67&t=1s Voor de vissen in het water heb ik een water trail particle gemaakt met een gravity zoda

Optimization "Hierarchy"

Image
Hierarchy ongeordend       Voor de ordening stonden alle assets onoverzichtelijk in de Hierarchy. De meeste onderdelen waren niet gegroepeerd en hadden een onlogische volgorde. Sommige benamingen waren nog onduidelijk en lastig terug te zoeken. Hierarchy geordend     Om alle delen van de level overzichtelijk en logischer in te delen in de Hierarchy heb ik alles in de volgorde van de Areas ingedeeld waar de speler achter elkaar doorheen komt. Zo komen alle vijf hoofd gebieden duidelijk erin te staan, inclusief alle assets wat in elke Area voorkomt. In de Environment map staan assets wat in het algemene landschap terug keert en niet specifiek tot maar een Area behoort en alle audio sound-effects en muziek zitten in een eigen map.

Particle "Fireflies"

Image
Particles: Snowflies   Particle system gemaakt door tutorial te volgen van Mirza op YouTube. Tutorial:  https://www.youtube.com/watch?v=41hAlLk8AiQ   De "fireflies" zijn geimplementeerd bij de lantaarnpaals en dode vissen. Ik heb de kleur van de originele vuurvliegjes veranderd naar blauw zodat het "snowflies" werden en het meer bij de environment past. De windzone is zodat de vliegen in die sfeer blijven vliegen en niet daarbuiten komen.   Alpha masking gebruikt met additive blending mode zodat de firefly PNG spritesheet transparant wordt en niet uit blokken ontstaat.  Veel elementen van de tutorial waren helaas niet te implementeren in mijn scene, omdat ik hdrp gebruik terwijl dat in de tutorial niet wordt gebruikt. Dingen zoals de vliegjes laten interacteren met de player bijvoorbeeld wou niet mee werken.

Shader "Water"

Image
Shadergraph: water waves Shader gemaakt door een tutorial van Brackeys te gebruiken. Tutorial:  https://www.youtube.com/watch?v=Vg0L9aCRWPE&t=511s   Process water golven. Shadergraph nodes layout Scene implement   V2: water foam Door met andere tutorials te experimenteren probeerde ik een foam effect te krijgen in het water, waardoor objecten die het water aanraken een foam eromheen kregen. Uiteindelijk was dat niet helemaal gelukt zoals in de tutorials dus was ik weer terug gegaan naar versie 1. Tutorial:  https://www.youtube.com/watch?v=jBmBb-je4Lg&t=300s   De tinten van het water verandert samen met de plaatsing van de camera in verschillende posities, en blijft niet op een tint staan. Ook reflecteerd het te veel. Shadergraph nodes layout

Optimization "Occlusion Culling"

Image
Occlusion Culling toegepast    Door Occlusion Culling aan te zetten zal alles wat achter de camera van de Player Controller bevind uitgezet worden. Hiermee zullen onnodige assets die toch niet gezien worden op dat punt tijdelijk uitgezet worden om bijvoorbeeld framerate en RAM te besparen. Hierdoor zal de game smoother lopen en zal er geen lag ontstaan.

Optimization "Textures"

Image
Textures vervanging Veel textures moesten vervangen worden omdat ze magenta waren geworden na het exporteren. Dit was gelukt door apart elke shader van de material over te zetten van "standard" naar HDRP/Lit, en hier de correcte texture op te gooien zodat het vervangen wordt.    De lastigste assets om te vervangen waren de bomen van de "Unity Stylized Nature pack", omdat ze bestaande leaf shaders bevatten. De assets die ik zelf gemaakt had of van Sketchfab gedownload had waren het minder werk om te vervangen.