Conclusie/Reflectie

Ik had de environment van de vorige blok gebruikt om hierop verder uit te breiden in de 4e kernmodule. Het concept van de level in het kort: Je bent een eskimo visserman uit een arctic dorp en je opdracht is om vissen te vangen in de mystical lake voor je kraam op het markt.

Met het VFX onderdeel wou ik graag bepaalde elementen nadrukken of uitlichten in de environment, zoals met de fireflies werd de omgeving levendiger en is het voor de speler duidelijker welke kant hij op geleid wordt. Met de portal / water effecten wou ik graag het gehele verhaal versterken, aangezien dat een belangrijke punt is waar de speler langs moet komen.
Ik heb geleerd dat je met particles en shaders bepaalde punten duidelijker over kunt laten komen en je meer controle hebt over de sfeer van een omgeving als het op de juiste manier toegepast wordt aan een onderdeel. Zelfs de meest subtiele veranderingen en effecten kunnen een ander gevoel opwekken en iets aantrekkelijker laten lijken. Voor alles heb ik een tutorial moeten volgen, omdat ik persoonlijk meer gespecialiseerd ben in 2D art en dit nog niet eerder gedaan heb. Voor de verandering was het interesant om nieuwe dingen te ontdekken binnen de game engine en erachter komen wat de mogelijkheden daarvan zijn.

Met de optimalisatie gedeelte heb ik het vrij simpel proberen te houden door steeds kleine onderdelen te optimaliseren en te kijken wat handig is om aan te pakken in de game, zoals de hierarchy indeling, occlusion culling en alle textures 1 voor 1 vervangen. Met bepaalde tutorials (geldt ook voor de VFX onderdeel) was het vrij lastig om alles correct te kunnen volgen, omdat de meeste tutorials geen hdrp scene gebruikten. Hierdoor moest ik zelf voor veel dingen oplossingen zien te verzinnen of het gewoon simpeler houden en laten voor wat het is. 
De occlusion culling wou ik bijvoorbeeld erin verwerken omdat het enorm veel scheelt als bepaalde modelen wat uit de zicht van de camera vallen voor heel even "uitgezet" worden. Ik heb gemerkt dat dit handig is voor als je een hele drukke level hebt waarbij er heel veel gebeurt tegelijkertijd terwijl er maar een klein stukje van te zien is voor de speler. Aangezien het bij mij een lange environment is waarbij het erg weinig nut heeft om bijvoorbeeld de village gedeelte "aan" te laten staan terwijl de speler in het grot zit. 





Comments

Popular posts from this blog

Shader "Water"

Research

Shader "Cracked Ice"